Per festeggiare i suoi sessant’anni, Lucca Comics & Games inaugura nello storico Palazzo Guinigi Lucca Legacy, a Comics & Games story – La Mostra: un progetto espositivo che presenta il Festival non come un semplice archivio, ma come un organismo dinamico da esplorare, modificare e in parte scrivere insieme ai VisitAutori – come il festival definisce il suo pubblico. L’esposizione è curata da Lucca Crea, in collaborazione con POLI.design* centro di formazione post-laurea fondato dal Politecnico di Milano, con la supervisione scientifica di DISEGS – Dipartimento di Studi Socio-Economici, Gestionali e Statistici dell’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara, e con il contributo del Fondo Caniparoli, Collezione Angelo Nencetti “Quando Lucca diventò un fumetto” e del Fondo Bono, Biblioteca Nazionale Centrale di Firenze. L’iniziativa è realizzata con il supporto del Comune di Lucca, in collaborazione con Rai Teche, partner culturale, e grazie all’impegno di numerosi collaboratori che si susseguiranno nel tempo.
Il secondo piano dell’edificio storico – uno dei simboli della città – sarà trasformato in una piattaforma culturale permanente per i prossimi otto anni, dotata di strumenti espositivi adattabili pensati fin dall’inizio per evolvere nel tempo e accogliere nuovi percorsi espositivi in futuro. I VisitAutori non si limiteranno a osservare: come nei giochi legacy, potranno intervenire fisicamente sull’esposizione, lasciando tracce durature e modificandola, contribuendo così a plasmare la narrazione. Si tratta di un’esperienza interattiva concepita per raccontare una storia collettiva che abbraccia sia il passato che il futuro.
Il progetto nasce da una collaborazione con POLI.design, ente di formazione post-laurea rinomato a livello internazionale nel campo dell’Art & Design. Questa partnership è caratterizzata da un forte impegno progettuale e istituzionale, coniugando la visione, il metodo e il prestigio internazionale del centro milanese con la vitalità della manifestazione lucchese, per dar vita a uno spazio che non è solo una mostra celebrativa, ma un vero e proprio dispositivo culturale in grado di rigenerarsi nel cuore di Lucca.
«Quando abbiamo progettato questo spazio, non volevamo un archivio da consultare, ma un organismo vivo da esplorare. Ogni sala racconta una prospettiva diversa di questa relazione durata sessant’anni, culminando in The Vault, il caveau: qui un visitatore può lasciare un oggetto significativo, portatore di una storia personalizzata legata a Lucca Comics & Games. Una collezione, una time box, oggetti destinati a diventare, in futuro, cover stories o a costituire un’eredità, un sistema di segni per interpretare il presente e costruire il futuro. Uno spazio che celebra a tutto tondo il VisitAutore, artefice della storia collettiva che scriviamo insieme da sei decenni.» ha dichiarato Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games.
«Lucca Comics & Games è una storia costruita anche da chi, anno dopo anno, ha partecipato al Festival. Abbiamo immaginato una mostra che possa raccogliere ricordi, oggetti e nuovi racconti, e trasformarsi insieme al suo pubblico. Il progetto degli spazi e dei dispositivi interattivi dà vita a questa possibilità: ogni visita può lasciare una traccia e contribuire alla storia delle edizioni future», afferma Anna Barbara, presidente di POLI.design.
A condurre il pubblico in questo percorso ci sono Luke e Clea, le due mascotte create dal disegnatore Sergio Algozzino: l’estrosa e indipendente Clea e l’introverso e riflessivo Luke guidano i visitatori tra misteri, scoperte e sorprese, offrendo due chiavi di lettura complementari della stessa esperienza. Il viaggio, che inizia all’accettazione, consente ad ogni visitatore di ricevere informazioni e materiali necessari, per poi scegliere liberamente come esplorare gli spazi: seguendo il percorso tradizionale sala per sala, o affidandosi a un paper game – il Check Point Legacy – che accompagna i visitatori nel percorso della mostra, invitandoli a completare piccole missioni ad ogni fermata, scoprendo i contenuti in modo ludico e interattivo. In alternativa, è possibile indossare i panni digitali di uno dei due eroi tramite l’App dedicata della mostra e affrontare le sfide interattive. Tre modalità diverse per raccontare la stessa storia, pensate affinché la mostra possa essere visitata e vissuta più volte, ogni volta in modo unico.
Struttura della mostra: tre livelli, nove ambienti – Il percorso espositivo si sviluppa su tre livelli concettuali, ciascuno con una propria drammaturgia, a partire da un Intro Level che coincide con la sala di Luke e Clea: è la soglia della mostra, lo spazio in cui viene introdotto il concetto di legacy game e dove i visitatori scelgono la propria mascotte-guida e modalità di visita, prima di addentrarsi nel fulcro del racconto.
Il cuore narrativo è costituito dal Main Level, articolato in sei ambienti interconnessi. Si inizia con Cover Stories, la sala delle “storie da copertina”, dove una collezione di racconti sulla manifestazione è presentata in formato LP, da sfogliare come dischi in un negozio di vinili: ogni copertina nasconde sul retro curiosità e aneddoti, e, proprio come le canzoni che si riascoltano nel tempo, molte di queste storie potranno rievocare ricordi personali. Questa sala è destinata a trasformarsi nel tempo, in quanto nuove Cover Stories saranno realizzate periodicamente a partire dagli oggetti lasciati dal pubblico in The Vault, il caveau della mostra: uno spazio speciale, accessibile solo a determinate condizioni, nel quale i visitatori possono mettere in gioco se stessi attraverso l’app. Ogni copertura integrate un piccolo tag elettronico (tag RFID) che, se avvicinato a un lettore, attiva su uno schermo LED contenuti extra come video, foto e animazioni, fornendo un ulteriore livello di approfondimento.
Dal “salone delle copertine” si passa alla Time Machine, l’ambiente delle timeline, dove gli eventi della grande Storia dialogano con i momenti del Festival e della cultura pop internazionale in un ricco intreccio di sorprese. Al centro della stanza si trova un grande nastro trasportatore che richiama quelli di una lavanderia, in cui scorrono non abiti ma i poster storici della manifestazione: il visitatore può fermarlo ruotando un apposito comando e prendere in mano il poster scelto, osservarlo da vicino e scoprire la sua storia. Questa sala racconta anche l’evoluzione del linguaggio grafico della manifestazione nel complesso: i ventiquattro anni compresi tra il 1969 e il 1992, quando il manifesto parlò la lingua del cartooning attraverso i disegni di David Pascal; la svolta del 2003, quando il poster ha acquisito una forma pittorica ancora oggi caratterizzante, composta da illustrazioni con la presenza ricorrente dei simboli della città; e infine, la nascita del tema annuale, che ha trasformato il poster in un sistema capace di raccontare i valori della comunità, grazie a citazioni ed easter egg disseminati dagli autori, aprendo un dialogo naturale con il pubblico del Festival, che ha nel tempo reinterpretato il poster in cosplay, varianti e rielaborazioni personali.
Il percorso prosegue con la sala Tree of Strips, un vero e proprio albero della vita del Festival, le cui foglie portano i nomi di centinaia di artisti che hanno segnato la sua storia: chi ha firmato un manifesto, chi ha ricevuto un premio, chi fa parte della Walk of Fame o chi ha visto le proprie opere esposte in mostre passate. Accanto all’albero, uno spazio dedicato permette ai visitatori di scattarsi una foto e stamparla, per poi decidere se lasciarla sulla parete dedicata ai ricordi collettivi o conservarla come personale ricordo di questo viaggio-esperienza. Si passa quindi alla Legacy Room, uno spazio di ascolto in cui tre postazioni interattive offrono un caleidoscopio di voci, ricordi ed esperienze attraverso video a rotazione, che muteranno nel tempo, permettendo anche ai visitatori di lasciare il proprio video tramite un form apposito. Nella medesima sala la narrazione si amplia con un approfondimento intitolato “Mondi nati per gioco”, che ripercorre gli artisti e i momenti che, decennio dopo decennio, hanno contribuito a rendere la manifestazione ciò che conosciamo oggi. La sala successiva, Roll of Honor, è allestita seguendo il concetto di sushi bar: attraverso una successione di piattini che scorrono su un nastro, un ampio “menù” presenta fumetti e giochi premiati in oltre sessant’anni di Lucca Comics & Games. È un sistema pensato per favorire interaction tra i visitatori, consentendo di scegliere e ottenere un codice per ritirare un gioco o un libro a disposizione in sala.
Si conclude il Main Level con la Dreamers Room, un’autentica esperienza sensoriale. È il momento dell’emozione improvvisa, forse inaspettata, che recupera per il VisitAutore tutto ciò che fino a quel punto del viaggio potrebbe essersi perso o notato poco. Lucca Comics & Games ha una quantità innumerevole di storie da raccontare in 60 anni, ma ci sono anche tanti sentimenti che possono essere riacquistati, ricordati o semplicemente ascoltati.
Il percorso termina con una sezione apposita che raccoglie due ambienti strettamente connessi; da Roll of Honor il visitatore può accedere a Hall of Games, dove potrà finalmente sedersi a un tavolo e giocare dal vivo con il gioco scelto poco prima, e magari provare anche nuovi titoli. Da Legacy Room, si può accedere – solo al termine dell’intero percorso espositivo – a The Vault, il caveau. The Vault è uno spazio unico, non incluso nel percorso ordinario e accessibile solo seguendo specifiche regole legate all’esperienza vissuta attraversando le sale. Ciò che rende questo spazio unico è la sua funzione: qui lo spettatore diventa pienamente spettAutore, depositando un oggetto caro legato a Lucca Comics & Games e compilando una scheda museale correlata. Un gesto che chiude e riapre il meccanismo legacy dell’intera mostra, poiché quegli oggetti potranno in futuro essere trasformati in una nuova Cover Story o far parte del nascente Museo del Fumetto di Lucca.
Tecnologia e design al servizio della narrazione – Il contributo di POLI.design non si limita alla progettazione fisica degli spazi, ma influisce direttamente sul linguaggio dell’intera esperienza. I tag RFID – piccoli dispositivi elettronici – applicati alle Cover Stories, al Check Point Legacy e al meccanismo stesso di The Vault, sono tutti progettati non come elementi statici, ma come infrastrutture in grado di accogliere e restituire contenuti sempre nuovi nel tempo. È in questa impostazione che si distingue il lavoro di design realizzato in collaborazione con POLI.design: la mostra non è concepita come un prodotto statico da inaugurare e successivamente mantenere invariato, ma come una piattaforma che il Festival potrà aggiornare ad ogni edizione, integrando nuove Cover Stories, nuove testimonianze nella Legacy Room, nuovi oggetti in The Vault e nuove fotografie sulla parete del Tree of Strips.
La mia Lucca: la call to action per i fan – Attraverso la call to action lanciata nei mesi scorsi, sono arrivate le storie di numerosi visitatori, appassionati, partecipanti e molte altre continueranno ad essere aggiunte nel tempo, per raccontare attraverso le esperienze di chi ha vissuto Lucca Comics & Games negli anni e degli artisti che l’hanno animata, la propria prima esperienza o quella più significativa al Festival. Una selezione dei contributi sarà proiettata nella sala Legacy Room: La mia Lucca è pensata per mutare continuamente man mano che nuovi racconti vengono raccolti e presentati, perfettamente in linea con la logica evolutiva che attraversa l’intero progetto. Il form per partecipare alla call to action è disponibile all’indirizzo:
Fonte: Lucca Comics & Games – Ufficio Stampa
